影響を受けた作品達
僕がまだ若かった頃、ロックマンのようなFLASHアニメがあって
ずっと探していたのですが、知り合いの方が見付けて下さったのでご紹介。
MONAMAN3

公開時期を見ると2003年・・・FLASH全盛期の頃だろうか。
当時たぶんFLASHでまともに遊べるゲームが出始めた頃で
僕自身もFLASHを観賞側として凄くハマっていた頃。
初めて見た時から、こんなFLASHゲームがあったらやってみたいなー
誰か作らないかなー、なんて強く思ってたので記憶の片隅に今でも残ってました。
結局気が付けば自分で作る事になってたわけですが、今思うとなんだか感慨深い。
そして制作途中でプレイして影響を受けた作品がこちら。
投牌伝説ムツキ

ロッコちゃんの制作中に息抜きとしていくらかロックマン風のフリーゲームをやっていたのですが
その中でもこれは飛び抜けてインパクトが強かった。
難易度的には結構難しい方だけれど、特殊武器がどれも強力で使いやすい物ばかりで
進めれば進めるほど面白くなっていく感じだった。
原作の麻雀漫画の元ネタは全然知らないけれど、曲もキャラも魅力的で惹きこまれる。
大味なバランスながらも特殊武器を使う爽快感がとても良くて、
これぞロックマンシリーズのあるべき姿だと改めて思い知らされた。
こちらもこのままではいかんと思ってロッコちゃんの制作も方向転換。
ダッシュ機能の追加や、燃費と使い勝手の良い武器の構想なんかは
この作品をプレイしたおかげで強化されたと言っても過言じゃないくらい。
先日ロッコちゃんのランキングであちらの作者の名前らしき物を見つけた気がするのだがはてさて?
他にも海外のFLASHとか影響を受けた物はいくらかあるけれど
やっぱりこのふたつから受けた影響は凄く強いと思う。
どちらの作者さんにも感謝感謝。
僕もいつか自分の作品に影響を受けて何かを作り始めました、なんて言われたら嬉しいね。
そんな日が来るようにこれからも頑張っていこうと思います。
ずっと探していたのですが、知り合いの方が見付けて下さったのでご紹介。
MONAMAN3


公開時期を見ると2003年・・・FLASH全盛期の頃だろうか。
当時たぶんFLASHでまともに遊べるゲームが出始めた頃で
僕自身もFLASHを観賞側として凄くハマっていた頃。
初めて見た時から、こんなFLASHゲームがあったらやってみたいなー
誰か作らないかなー、なんて強く思ってたので記憶の片隅に今でも残ってました。
結局気が付けば自分で作る事になってたわけですが、今思うとなんだか感慨深い。
そして制作途中でプレイして影響を受けた作品がこちら。
投牌伝説ムツキ


ロッコちゃんの制作中に息抜きとしていくらかロックマン風のフリーゲームをやっていたのですが
その中でもこれは飛び抜けてインパクトが強かった。
難易度的には結構難しい方だけれど、特殊武器がどれも強力で使いやすい物ばかりで
進めれば進めるほど面白くなっていく感じだった。
原作の麻雀漫画の元ネタは全然知らないけれど、曲もキャラも魅力的で惹きこまれる。
大味なバランスながらも特殊武器を使う爽快感がとても良くて、
これぞロックマンシリーズのあるべき姿だと改めて思い知らされた。
こちらもこのままではいかんと思ってロッコちゃんの制作も方向転換。
ダッシュ機能の追加や、燃費と使い勝手の良い武器の構想なんかは
この作品をプレイしたおかげで強化されたと言っても過言じゃないくらい。
先日ロッコちゃんのランキングであちらの作者の名前らしき物を見つけた気がするのだがはてさて?
他にも海外のFLASHとか影響を受けた物はいくらかあるけれど
やっぱりこのふたつから受けた影響は凄く強いと思う。
どちらの作者さんにも感謝感謝。
僕もいつか自分の作品に影響を受けて何かを作り始めました、なんて言われたら嬉しいね。
そんな日が来るようにこれからも頑張っていこうと思います。
スポンサーサイト
「ロッコちゃん」
ロッコちゃん設定画集
http://king-soukutu.xsrv.jp/rokkobook.html


ロッコちゃんが完成するまでの二年間を思い出しながらつらつらと。
子供の頃からずっとロックマンみたいなゲームを自分の手で作る事を夢見ていた。
プログラムの練習としてオワタの大冒険を作ってからその気持ちは確信となって大きくなった。
カプコンに入社してオリジナルとして作りたかったけれど、残念ながら学の無い自分には
筆記試験すら通過することが出来なかった。
たとえ仮に潜り込めたとしても僕程度の人間が携われるようなプロジェクトではなかっただろう。
だから自分で作ろうと思った。
最初は僕ひとり。
FLASHの新しい言語で作り始めたため、以前までの違いに四苦八苦したけれど
前作のノウハウがあったおかげで、制作は順調に進んでいった。
しかしとある事件をきっかけに物作りに対しての意欲を完全に失い何ヶ月か寝込む。
本気で消えて無くなろうとも考えた。これについては今回は割愛。
そんな時に届いたのがI wanna be the guyの作者であるkayinさんからの感謝メール。
海外の人は律儀だな、なんて思うと同時に再び制作意欲に火が灯り始めて制作を再開する。
しばらくして、自作のマップエディタも完成。
きっともうちょっと頑張れば完成するだろう、そう思っていました。
しかし思った以上に自分の画力が足らず、作業がほとんど進まない日々が続く。
ちょうどその頃にとあるコミュニティに所属したので、そこでメンバーを募集してみる事に。
正直半分駄目元だったけれど、そこでたまたま居合わせたAさんと太郎さんが
ドッターとして参加してくださる事に決まった。
それからそれまで停滞していたのが嘘のようにグラフィック作業が進み出す。
そして、波に乗り始めた辺りで新たなドッターCさんがメンバーとして加わった。
どなたも原作のボス募集に応募した経験があったりと原作愛に溢れる方々で
きっとこの調子でいけばすぐに完成するだろう、そう思っていました。
しかしこれまた蓋を開けてみれば膨大な作業量の嵐・・・たとえ絵を描く負担が減ろうとも
描いて頂いた敵キャラやギミックに動きを付けて、そこから生まれる数々のバグを潰し
配置しては調整しての繰り返しをしながら次のステージを会議しながら決める日々。
言葉で言うのは簡単ですが、それぞれ使う頭が違うので大変でした。
時間が掛かりながらも制作が軌道に乗って来た頃、曲をどうするかという話が出始める。
最初はフリー素材で賄おうと考えていたけれど、FC風のオリジナル曲となるとなかなか見付からない。
そこでたまたま見付けたASAGENさんのページで曲を聴いて一目惚れ・・・一聴き惚れ?
ラブコールを送った所、快く協力して下さる事に。
時を同じくして、以前から知り合っていたプロのイラストレーター氏縄勝之さんに
コラボレーションとしてキャラクターをひとつ描いて頂いた。ありがとう先生、ねこ描いてねこ。
きっとこの波に乗れば夏頃には完成するだろう、そう思っていました。
しかしそんな時に限って体調を大きく崩し、また二ヶ月ほど寝込む。
メンバーとの連絡もほとんど取れない状態で、プロジェクトも頓挫するかと思われた。
でも体調復帰後も皆協力を惜しまず手伝ってくださり、ここから一気にブーストがかかる。
みんなにもちょっと無理をして貰いながらのデスマーチパレード。
簡単すぎず、難しすぎず、飽きさせないバランス取りのために作っては消しの繰り返し。
特に最後の一ヶ月間は相当の作業量をこなし、ここでこのゲームの良し悪しが決まったと言っても過言じゃない。
ここでまた協力者が増え始め、HPのロゴ作成、ランキング作成のためのデータベースの構築など
その道のプロの人達が要所要所で手を貸してくださった。
そしてなんとか目標としていたクリスマスの公開。当日の夜にギリギリ間に合った。
多少の粗は残った物の、皆の協力のおかげで考えられる最高の仕上がりになったと思う。
その日の内に所属コミュニティ内で完成記念イベントを開催。
原作のタイムアタック世界ランカーの方達にも数多く参加して頂き、おおいに盛り上がった。
長く苦労は多かったけど、本当に作って良かったと思える瞬間であった。
はっきり言ってFLASHでキーボードを使う難関アクションなんて需要があるとは思っていない。
本来お手軽であるべきFLASHゲームでここまでやったのは、やはり子供の頃から成し遂げたかった想いと
FLASHに対する愛があったからこそだと思う。
願わくばFLASHの未来に光あれ。
本年が良い年でありますように。
http://king-soukutu.xsrv.jp/rokkobook.html




ロッコちゃんが完成するまでの二年間を思い出しながらつらつらと。
子供の頃からずっとロックマンみたいなゲームを自分の手で作る事を夢見ていた。
プログラムの練習としてオワタの大冒険を作ってからその気持ちは確信となって大きくなった。
カプコンに入社してオリジナルとして作りたかったけれど、残念ながら学の無い自分には
筆記試験すら通過することが出来なかった。
たとえ仮に潜り込めたとしても僕程度の人間が携われるようなプロジェクトではなかっただろう。
だから自分で作ろうと思った。
最初は僕ひとり。
FLASHの新しい言語で作り始めたため、以前までの違いに四苦八苦したけれど
前作のノウハウがあったおかげで、制作は順調に進んでいった。
しかしとある事件をきっかけに物作りに対しての意欲を完全に失い何ヶ月か寝込む。
本気で消えて無くなろうとも考えた。これについては今回は割愛。
そんな時に届いたのがI wanna be the guyの作者であるkayinさんからの感謝メール。
海外の人は律儀だな、なんて思うと同時に再び制作意欲に火が灯り始めて制作を再開する。
しばらくして、自作のマップエディタも完成。
きっともうちょっと頑張れば完成するだろう、そう思っていました。
しかし思った以上に自分の画力が足らず、作業がほとんど進まない日々が続く。
ちょうどその頃にとあるコミュニティに所属したので、そこでメンバーを募集してみる事に。
正直半分駄目元だったけれど、そこでたまたま居合わせたAさんと太郎さんが
ドッターとして参加してくださる事に決まった。
それからそれまで停滞していたのが嘘のようにグラフィック作業が進み出す。
そして、波に乗り始めた辺りで新たなドッターCさんがメンバーとして加わった。
どなたも原作のボス募集に応募した経験があったりと原作愛に溢れる方々で
きっとこの調子でいけばすぐに完成するだろう、そう思っていました。
しかしこれまた蓋を開けてみれば膨大な作業量の嵐・・・たとえ絵を描く負担が減ろうとも
描いて頂いた敵キャラやギミックに動きを付けて、そこから生まれる数々のバグを潰し
配置しては調整しての繰り返しをしながら次のステージを会議しながら決める日々。
言葉で言うのは簡単ですが、それぞれ使う頭が違うので大変でした。
時間が掛かりながらも制作が軌道に乗って来た頃、曲をどうするかという話が出始める。
最初はフリー素材で賄おうと考えていたけれど、FC風のオリジナル曲となるとなかなか見付からない。
そこでたまたま見付けたASAGENさんのページで曲を聴いて一目惚れ・・・一聴き惚れ?
ラブコールを送った所、快く協力して下さる事に。
時を同じくして、以前から知り合っていたプロのイラストレーター氏縄勝之さんに
コラボレーションとしてキャラクターをひとつ描いて頂いた。ありがとう先生、ねこ描いてねこ。
きっとこの波に乗れば夏頃には完成するだろう、そう思っていました。
しかしそんな時に限って体調を大きく崩し、また二ヶ月ほど寝込む。
メンバーとの連絡もほとんど取れない状態で、プロジェクトも頓挫するかと思われた。
でも体調復帰後も皆協力を惜しまず手伝ってくださり、ここから一気にブーストがかかる。
みんなにもちょっと無理をして貰いながらのデスマーチパレード。
簡単すぎず、難しすぎず、飽きさせないバランス取りのために作っては消しの繰り返し。
特に最後の一ヶ月間は相当の作業量をこなし、ここでこのゲームの良し悪しが決まったと言っても過言じゃない。
ここでまた協力者が増え始め、HPのロゴ作成、ランキング作成のためのデータベースの構築など
その道のプロの人達が要所要所で手を貸してくださった。
そしてなんとか目標としていたクリスマスの公開。当日の夜にギリギリ間に合った。
多少の粗は残った物の、皆の協力のおかげで考えられる最高の仕上がりになったと思う。
その日の内に所属コミュニティ内で完成記念イベントを開催。
原作のタイムアタック世界ランカーの方達にも数多く参加して頂き、おおいに盛り上がった。
長く苦労は多かったけど、本当に作って良かったと思える瞬間であった。
はっきり言ってFLASHでキーボードを使う難関アクションなんて需要があるとは思っていない。
本来お手軽であるべきFLASHゲームでここまでやったのは、やはり子供の頃から成し遂げたかった想いと
FLASHに対する愛があったからこそだと思う。
願わくばFLASHの未来に光あれ。
本年が良い年でありますように。